Jumat, 18 Desember 2015

Komunikasi Mobile



A.      Dampak Penggunaan Komunikasi Mobile
              1.  Dampak Positif
a.        Semakin mudah dan cepatnya manusia dalam berkomunikasi.
b.      Semakin murah dalam berkomunikasi.
c.       Mudah berkomunikasi dalam jarak jauh.
d.      Semakin berkembangnya bisnis ponsel.
e.       Semakin berkembangnya bisnis yang menghubungkan dengan teknologi ponsel   seperti kuis SMS.
            2.   Dampak Negatif
a.       Semakin melunturnya nilai moral dan sopan santun.
b.      Adanya kejahatan dan penipuan dalam SMS.
c.       Kejahatan dalam penyalahgunaan kamera dan foto dalam ponsel.
d.      Disinyalir bahwa penggunaan ponsel secara berlebihan dapat menimbulkan kanker otak dan resiko tumor otak.
e.       Dampak kultural yakni bahwa ponsel tidak hanya sebagai teknologi komunikasi namun juga sebagai hal yang mencerminkan ikatan emosional dan budaya yang melambangkan     status sosial manusia sehingga manusia selalu melihat ponsel sebagai ukuran status manusia dan berlomba untuk selalu mendapat serta mengganti ponsel dengan tipe yang terbaru
f.       Dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan.
g.      Pemborosan yang sia-sia, dengan mempunyai / menggunakan HP tidak seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. Anak tidak mempunyai buku dengan alasan tidak punya uang,  tetapi dibalik itu kalau urusan “ membeli pulsa “ tidak ada kata : “ tidak punya uang “
B.  Kesenjangan antar pengguna
Teknologi komputer, telekomunikasi diperkirakan dapat meningkatkan kualitas hidup manusia. Namun peningkatan kualitas ini baru dapat dimanfaatkan oleh sebagian orang saja. Ada “jarak/kesenjangan” yang timbul antara mereka yang memiliki kemampuan (skill) komputer & akses kepada teknologi dan yang tidak memiliki (The “have” & the “have not”).


Sumber :


Mobile Learning



A.   Metode pembelajaran menggunakan Mobile Learning
       M-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud berupa handphone dan PDA . Merupakan paradigma pembelajaranmemanfaatkan teknologi dan perangkat handphone yang diperkirakan akanmengalami perkembangan pesat dan potensial seiring dengan perkembangan teknologi handphone itu sendiri.
       Mobile learning adalah Perkembangan aplikasi mobile di era belakangan ini, maju begitu pesat. Dari tahun ke tahun, penggunaan gadget semakin meningkat dan semakin banyak fitur atau konten yang ditawarkan. Aplikasi Mobile adalah aplikasi yang dikembangkan dan dijalankan dalam lingkungan device mobile seperti Personal Digital Assistant (PDA), Smartphone dan Handphone (HP). Selain itu konten yang ada kebanyakan masih bersifat hiburan. Belum banyak dimanfaatkan aplikasi software untuk media belajar.
       Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, banyak aplikasi teknologi yang telah dikembangkan. Perkembangan teknologi juga melahirkan sebuah konsep pembelajaran baru yaitu mobile learning atau mLearning.  mLearning adalah pembelajaran yang  menggunakan telepon bimbit atau PDA sebagai sarana untuk melakukan pembelajaran. Dengan adanya mLearning, seseorang boleh melakukan pembelajaran pada waktu dan tempat yang lebih fleksibel.   
       MLearning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong) learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mLearning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
B.   Device yang digunakan
Perangkat (Device) pendukung mobile learning merupakan prasyarat dasar bagi berlangsungnya proses pembelajaran dengan menggunakan mobile learning. Beberapa peralatan yang digunakan yaitu :
1.     Telepon Seluler (Ponsel)
Telepon seluler (ponsel) sudah bukan asing lagi bagi sebagian besar masyarakat. Ponsel memiliki kemampuan standar untuk komunikasi suara dan short message service (SMS). Ponsel dengan kemampuan lebih dapat digunakan untuk komunikasi internet melalui Wireless Application Protocol (WAP) atau bahkan dapat digunakan untuk melakukan video conference.
2.      2. Personal Digital Assistant (PDA)
PDA merupakan alat bantu organisasi yang berukuran kecil tetapi memiliki kemampuan lebih tinggi dari pada ponsel. PDA juga dikenal dengan nama lain, seperti: handheld computer, palmtop computer, pocket computer. PDA memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut: dapat digunakan untuk mendeteksi lokasi dengan menggunakan Global Posisioning System (GPS), melakukan kalkulasi data akses internet, mengirim dan menerima e-mail, merekam video.               
      3. Smart Phone
Smart Phone merupakan kombinasi antara kemampuan yang dimiliki oleh ponsel dengan kemampuan yang dimiliki oleh PDA atau dengan kata lain smart phone adalah PDA yang dapat berfungsi sebagaimana halnya sebuah ponsel untuk komunikasi suara dan data.






Sumber :


Digital Music



A.  Proses Produksi Digital Music
Lagu-lagu dapat  dibuat dengan mempergunakan host Cubase.5 (produksi Steinberg) dengan beberapa VSTi tambahan yang berupa BFD_2 dan EZ Drummer (untuk drum), Trilogy (untuk bass), Real Guitar (untuk akustik gitar), Virtual Guitarist (untuk elektrik gitar), Hypersonic (untuk tambahan aksen-aksen), Sample Tank (untuk Piano dan Shyntesizer) dan Edirol Orchestra (untuk aksen orkestra pada beberapa lagu). Untuk recording vocal, beliau mempergunakan Samson C-03 (Condensor Microphone), seluruh proses dikerjakan dengan bantuan Sound-Card M-Audio (Fast-Track). Selanjutnya untuk tahap mastering beliau mengandalkan bantuan Wave-Lab (produksi Steinberg). Dalam proses pre-mastering beliau banyak terbantukan oleh plugin-plugin AMT (Analog Mastering Tools), PSP Vintage Warmer dan EMI TG. Ketiga plugin tersebut sangat membantu beliau, terutama untuk mengangkat volume-volume vokal maupun instrument yang agak tenggelam serta untuk menampilkan karakter tube atau analog. Jika menggunakan software IDM, maka anda dapat mendowloadnya secara langsung.
B.  Cara Distribusi Digital Music
Sebuah perdebatan besar tentang masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman. File sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik. Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu.
Namun demikian, masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.


Sumber:

Video Game



A.  Pengertian Video Game
Game merupakan yang dilakukan untuk tujuan hiburan dan refreshing. Pada awalnya game tersedia dalam bentuk 2 dimensi. Namun seiring perkembangan zaman, game 3 dimensi pun muncul, game menjadi salah satu hal yang cukup diminati dan terus berkembang tiap tahunnya. Perkembangan teknologi dan gadget juga turut  mempengaruhi perkembangan dunia game yang makin canggih dan maju. Ada beberapa aspek dan faktor untuk menentukan kualitas suatu game, mulai dari aspek grafis, visual, kontrol, dll.
B.  Platform yang dipakai Video Game
Platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. Sistem ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol. Dalam penggunaan umum sebuah game PC mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer pribadi terhubung ke resolusi tinggi monitor video. Sebuah konsol permainan dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang menghubungkan ke umum pesawat televisi atau monitor video komposit. Sebuah genggam perangkat game adalah perangkat elektronik yang lengkap yang portabel dan dapat diselenggarakan di tangan seorang pengguna game Arcade biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada jenis bahkan lebih khusus perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus khusus kabinet.
C.  Dalam Video Game bahasa pemograman yang dipakai
Kini banyak sekali orang yang ingin mempelajari pemrograman komputer. Dengan berbagai pilihan bahasa pemrograman, banyak sekali orang yang semakin antusias untuk memulai membuat perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman pilihannya. Tapi terkadang ada langkah yang sulit dijangkau karena kendala teknis seperti tutorial yang cukup rumit untuk dipahami, atau punya gaya belajar lain seperti menonton video tutorial atau kursus. Karena pemrograman komputer ini memang butuh usaha besar dan kemauan tinggi, maka seringkali mood seseorang dapat jatuh dengan cepat karena frustasi dengan error yang didapat disana – sini.Selain gaya belajar lain seperti menonton video, kini ada banyak game yang dibungkus sedemikian rupa agar membimbing Anda untuk belajar pemrogramam komputer. Bahasa yang dipakai bahasa pemograman dalam pembuatan video game diantaranya :
a.       C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.
b.      C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
c.       Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.
d.      Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.
e.       PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.
f.       Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.



Sumber :