Jumat, 21 Oktober 2016

Tugas Softskill

1.     Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain” yang merupakan seni terapan, arsitektur,dan pencapaian kreatif lainnya, “Pemodelan” yaitu pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang, “Grafik” merupakan pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol, dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.

2.     Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam Kesenian.
Prinsip desain grafis dalam kesenian :
a.  Ruang Kosong (White Space)
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
b.  Kejelasan (Clarity)
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari penikmat karya seni, walalupun karya seni itu terlihat Abstrak sehingga karya seni itu dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu.
c.   Kesederhanaan (Simplicity)
Dapat diartikan tidak berlebihan dan mendorong penikmat seni untuk menatap lama dan tidak jenuh.
d.  Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic.
Unsur desain Grafis dalam Kesenian :
a.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
b.  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
c.   Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d.  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
e.  Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f.    Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3.     Perkembangan Desain Grafis Diberbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4.     Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Design Pemodelan Grafis
a.    Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupakan sarana hasil karya, rasa dan cipta masyrakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
b.    Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desai grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis.

          Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis :
a.    Psikologi
Psikologi sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalm perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajri tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikolog ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang psikologi warna.
b.    Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari percocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antara manusia dan mesin.
c.    Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia-komputer. 


Sumber :



Kamis, 16 Juni 2016

Tugas Pengantar Web Science : Seminar

SEMINAR CREATIVE HEROES 2016
Pembicara :
1.    Reza Mustar - @Komikazer
2.    Marchella FP – Creator Generasi 90-an

Seminar dengan tema “Creative Heroes 2016 : Be a Hero With Your Creative Idea”. Dengan pembicara Reza Mustar yang akan membahas pengalaman di dunia komik yang di awali dengan sebuah menggambar komik, di kehidupan sehari-hari unik dibanding cerita fiksi. Serta dengan Marchella FP yang di isi mengenai Generasi era 90-an yang akan membuat semua orang bernostalgia lagi pada era 90-an. Selain itu juga akan berbagai kisah seru awal mula mereka berkarya hingga bisa konsisten bikin karya dan bahagiain 90-an, dan akan bercerita tentag karya komik yang realitis. Dengan era 90-an merupakan era transisi di mana imajinasi dan kehidupan social masih belum begitu tersentuh teknologi.


Diawali pembicara pertama oleh Reza Mustar yang akan bercerita kehidupannya yang merupakan seorang kartunis muda dan seniman komik strip bernama Komikazer yang aktif menampilkan karya-karya di media social. Komikazer merupakan sekumpulan komik strip yang berisi sebuah sindiran-sindiran tentang kehidupan social, ide awal pembentukan Komikazer menurut pengalaman pribadinya yang dulu diskriminasi kayak Hak Asasi Manusia, Ia ingin menunjukan ke orang lain kalau hal seperti itu ada di masyarakat. Visi Misinya mengangkat kehidupan sehari-hari. Reza Mustar mengangkat isu-isu kesehariannya yang sifatnya ringan di dalam komik yang Ia buat. Dengan hobi nya ini yang suka gambar dari kecil sejak berusia 4 tahun Ia menggambar di tembok Kakek nya dengan menggambar manusia. Sehingga, hobinya tersebut diseriusin sampai kuliah dengan mengambil jurusan Desain Grafis. Awalnya Ia bikin komik dalam bentuk print tahun 2000-an dengan menggunakan mesin fotokopi. Selain itu Reza Mustar pernah bikin merchandise dengan gambar ilustrasi komik karyanya. Dan Ia seriusin dengan ngomik menggunakan sosial media. Komik yang Ia buat bercerita lucu-lucuan yang nyeleneh tentang kehidupan Ia sehari-hari. Ia mengangkat cerita Matt Groening, kartunis The Simpsons yang bercerita tentang kekonyolan dalam kehidupan sehari-hari tapi dapat membuat daya Tarik dan mendunia. Dengan itulah keunikan tersebut membuat Ia mengangkat tentang keseharian. Adapun resiko dan kritik dari audiens di akun instagramnya, karena tidak semua orang pro sama pendapatnya. Ia menyikapi tidak menanggapi yang pro, dan kontra menurutnya yang seru, dengan tersebut membuat Ia tertarik memilih menggunakan social media untuk distribusi karyanya. Karena di social media akan terjadi komunikasi antara pembaca dan dengannya. Selain itu susah dan senangnya menjadi seniman. Untuk senangnya tentu karya nya dapat dinikmati sama orang banyak, dan tidak senangnya tidak ada karena Ia lebih nyaman daripada orang biasa yang harus kerja kantoran.
Selanjutnya pembicara kedua oleh Marchella FP yang merupakan creator generasi 90-an. Buku karya Marchella FP menjadi best seller took buku di Indonesia. Buku ini khususnya yang tumbuh pada tahun 90-an ke zaman tersebut dan mengenang masa kecil yang indah. Awal pembuatan bukunya tersebut Marchella hanya untuk melakukan Tugas Akhir untuk menyelesaikan studinya . Marchella merupakan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual. Menurut Marchella rasanya saying membuat sebuah karya tidak bisa di kenang dan terbuang begitu saja. Dan dari situ idenya membuat sebuah karya buku Generasi 90-an, dan yang nantinya Marchella berniat untuk memperlihatkan ke anaknya nanti. Di bukunya ini akan menceritakan apa-apa yang berhubungan dengan tahun 90-an, dari kebiasaan tontonan, makanan, bacaan, dan semua keanekaragaman. Sebagai orang yang masa kecilnya ada di tahun 90-an membuat merasa seolah-olah terbawa kembali ke masa yang menyenangkan dan penuh dengan nostalgia. Saat membuat buku Generasi 90-an Marchella terinspirasi dari Dallas Clayton yang merupakan author sekaligus illustrator buku anak-anak. Buku clayton, selalu mengajatkan sisi realitis dalam mencapai setiap keinginan, dan mengajarkan bahwa harus selalu berusaha dalam mencapai sesuatu. Proses pembuatan buku yang Ia buat bisa terbilang singkat, sekitar enam bulan. Dan akhirnya dalam pembuatan tugas nya tersebut membuat Ia lulus dengan nilai yang memuaskan dan karyanya tentu menjadi National Best Seller.


SEMINAR RISE YOUR TECHNOPRENEUR DREAM’S
Pembicara :
1.     Jonathan Christian Susanto yaitu dari ASEAN Preneurs Indonesia, Young On Top Campus Ambasador.
2.     Tommy herdiansyah yaitu Founder of Code Margonda CEO PT.Tosha Komunikasi Indonesia.
3.     Pinta ginting yaitu Head Intelligent Security Solution PT. Nusantara Compnet Integrator.



Pada seminar kali ini mengenai “Rise Your Technopreneur Dream’s” yang akan membahas membuat starup. Pembicara yang pertama oleh Jonathan Christia Susanto. Untuk menjadi seorang technopreneur untuk membuat starup peluang kesempatan sangat besar bagi mahasiswa IT.Pemasaran di Indonesia besar, karena perkembangan penggunaan internet yang sangat melesat dan semakin bertambah. Pada tahun 2016 ini hampir setengah dunia menggunakan internet, dan MEA akan terselenggara yang membuat perusahaan di ASEAN,  menyebabkan ini banyak perusahaan asing yang ingin berinvestasi di Indonesia, dengan mendirikan beberapa perusahaan star up di Indonesia.
Pembicara kedua, oleh Tommy Herdiansyah yang membahas star up yang berkembang pada saat ini. Beliau memberikan contoh code Margonda. Code Margonda yang merupakan tampat bagi mahasiswa memberikan event dengan kurang lebih 40 orang dan bagi pekerja sebagai tempat bekerja. Berdasarkan data dalam penggunaan Internet di Indonesia 49% yang berkisar usia 18-25 tahun, 33,8% untuk usia 26-35, 14,5% pada usia 36-45 tahun,  2,4% usia 46-55 tahun, dan 0,2% usia 55-65 tahun. Penggunaan internet dominan atau lebih banyak oleh para pelajar.
Pembicara ketiga, oleh Pinta Giting yang membahas mengenai tentang Security Challenge in Technopreneurship yang sebelumnya sudah dirilis terlebih dahulu ke internet dan masih dilakukan sebuah uji coba security.


Jumat, 13 Mei 2016

Pengelolaan Web




A.        Institusi : W3C, IETF, ICANN
Internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka, ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web. Berikut merupakan kajian singkat tentang organisasi-organisasi pengelolaan web khususnya yang masih aktif hingga saat ini.
1.      W3C
World Wide Web Consortium (W3C) adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau dalam bahasa indonesia disebut Waring Wera Wanua. Organisasi ini berkomitmen dalam mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan didirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Research (CERN), dengan dukungan dari U.S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) danEuropean Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web, juga membuatt Web dapat diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standar hasil pengembangan ataupun rekomendasi  dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML, dan masih banyak lagi. Selain itu, Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada tanggal Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Internet Engineering Task Force,Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium.
2.      IETF

IETF (Internet Engineering Task Force ) merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP atau IP. IETF dimulai bulan Januari 1985 sebagai pertemuan setiap triwulan para peneliti yang didanai pemerintah AS. Perwakilan dari vendor non-pemerintah diundang sejak pertemuan IETF 4 oktober pada tahun itu. Pada tahun 1992, Internet Society, yang merupakan masyarakat keanggotaan yang profesional, dibentuk dan dipindahkan ke IETF sebagai badan standar internasional independen. Misi dari IETF adalah untuk membuat kinerja Internet yang lebih baik dengan menghasilkan kualitas yang tinggi, teknis dokumen yang relevan yang mempengaruhi cara desain, penggunaan, dan mengelola Internet. Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
3.      ICANN

ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September  1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasilain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
B.        Pemerintahan : Hukum Privasi, Hukum Hak Cipta (Copyright)
1.      Hukum Privasi
Hukum Privasi merupakan hak pemegang hak cipta yang membatasi penggandaan tidak sah atau suatu ciptaan yang hak tersebut terbatas dan secara privasi hanya pada suatu lingkup tertentu serta biasanya menitikberatkan pada kepentingan perseorangan.
2.      Hukum Hak Cipta (Copyright)
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya. Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum. Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
      C.        Prinsip dan Serangan : Jaringan Kesetaraan (Netral), Sensor.
1.         Jaringan Kesetaraan (Netral)
Jaringan kesetaraan atau disebut juga netralitas jaringan secara garis besar menyatakan bahwa para pengguna internet harus mempunyai akses yang sama terhadap semua jenis informasi di internet, dan perusahaan-perusahaan yang menawarkan layanan internet tidak boleh memberikan prioritas kepada beberapa sumber-sumber atau tipe-tipe konten tertentu.Dalam sebuah pernyataan kebijakan mereka, pihak Google dan Verizon mengusulkan agar para pembuat kebijakan menerapkan prinsip-prinsip netralitas tersebut terhadap koneksi di wired saja tetapi tidak untuk koneksi wireless.Dengan kata lain, dengan HP atau dengan akses sambungan lain, para carrier seperti Verizon dan AT&T bisa menarik biaya dari perusahaan konten untuk layanan yang lebih cepat terhadap konsumen, atau seperti yang dikhawatirkan beberapa analis, mereka bisa memblok layanan-layanan tertentu sehingga tidak bisa mencapai pelanggan secara bersama-sama.Hal itu telah menimbulkan banjir reaksi, yang kebanyakan adalah reaksi negatif, dari kelompok-kelompok perusahaan-perusahaan Web dan advokasi konsumen. Dalam situasi paling ekstrem yang digambarkan oleh para penentang, dua model Internet bisa muncul—satu yang bersifat publik seperti yang sudah dikenal sekarang ini, dan satu lagi berbentuk swasta dengan sambungan yang lebih cepat dan biaya yang lebih tinggi.
2.         Sensor
Milyaran komputer saling terkoneksi membentuk internet dan tak seorangpun, baik itu pemerintah maupun badan tertentu yang dapat mengontrolnya. Tidak ada hukum di dunia maya ini, siapapun dapat meletakkan websitenya agar dapat diakses oleh siapapun didunia yang memiliki akses internet. Namun ada beberapa negara yang berpikir bahwa sumber informasi yang tak terbatas ini berbahaya bagi penduduknya. Beberapa negara yang melakukan pembatasan ini adalah China, Saudi Arabia, Bahrain, Kuba, Jordan, Tunisia, Burma, Singapura, Uzbekistan, Yaman, Kuwait, Vietnam, Syria, Iran, Uni Emirat Arab dan beberapa negara di Afrika serta Australia, Swiss dan Jerman.Tingkat sensor yang dilakukan juga beragam mulai dari pemblokiran DNS (Domain Name System) dari 2 situs Nazi di Jerman sampai dipekerjakannya 30 ribu orang untuk memblok ribuan situs, servis dan port dinegara China.
D.       Kasus Pada Syrian Internet Array
                            

       The Syrian Electronic Army (SEA), atau juga dikenal sebagai Syrian Electronic Soldiers, adalah kumpulan hacker komputer yang mendukung pemerintah Presiden Suriah Bashar al-Assad. Menggunakan serangan denial of service, perusakan, dan metode lainnya, terutama menargetkan kelompok oposisi politik dan situs barat, termasuk organisasi berita dan kelompok hak asasi manusia. Tentara Elektronik Suriah adalah publik pertama, tentara maya di dunia Arab untuk secara terbuka melancarkan serangan cyber pada lawan-lawannya, meskipun sifat yang tepat dari hubungan dengan pemerintah Suriah tidak jelas. Serangan elektronik (peretasan) terhadap web site barat dapat menjadi salah satunya dan pembenaran untuk tindakan balasan ke pihak Suriah. Walau tidak dapat menjadi pembenaran untuk invasi militer, tapi hal ini dapat membuka front perang cyber secara besar-besaran, yang mungkin saja akan diakhiri oleh invasi militer. Hanya saja, perlu diamati dengan cermat pernyataan para pejabat anggota NATO di media, bahwa mereka cenderung kompak. Berbeda dengan kondisi tahun 2003, dimana struktur komando NATO terpecah, karena Perancis dan Jerman menentang invasi ke Irak, hal itu tidak terjadi pada kasus Suriah. Jika memang situasi semakin memanas, bukannya tidak mungkin NATO akan memutuskan invasi militer, seperti yang terjadi pada kasus Lybia. Di sisi lain, pihak Rusia dan China, sebagai anggota tetap dewan keamanan PBB, selalu secara tegas menolak setiap ide pihak barat untuk melakukan invasi militer. Hanya saja, apakah veto Rusia dan China bisa mencegah invasi, hal itu adalah tanda tanya besar. Veto mereka terbukti tidak efektif dalam mencegah invasi Amerika Serikat dan Inggris ke Irak pada tahun 2003. Satu hal yang perlu dicatat, bahwa jika memang akhirnya invasi terjadi, maka semua itu dimulai dengan perang cyber, yang sudah terjadi sejak tahun 2011. Bagaimanapun, kita semua tidak pernah setuju akan terjadinya perang, karena sudah pasti akan jatuh korban rakyat/sipil yang tidak berdosa. Meletakkan senjata dan maju ke meja perundingan selalu adalah solusi yang terbaik bagi semua pihak.




Sumber :
https://lindawati93.wordpress.com/2013/04/30/institusi-pengelola-internet-atau-web/
https://aswendy.wordpress.com/2014/04/23/pengelolaan-web/
https://fajarpram.wordpress.com/2014/05/07/intitusi-pengelolaan-internet-atau-web/